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GUIDE

ORBES ET CAPACITÉS ULTIMES

Source principale du pouvoir des masquetaires, les orbes permettent à ces derniers de lancer des attaques et combos capables de vaincre les spectres pour de bon.

Chaque masquetaire possède son orbe unique. Il peut l’enchaîner pour lancer des compétences d’orbe qui infligent des dégâts supplémentaires, et qui peuvent également soigner ou renforcer les alliés. À mesure que leur niveau augmente, les masquetaires pourront créer des chaînes d’orbes plus longues et lancer des versions plus puissantes de leurs compétences d’orbe.

Si un masquetaire est évanoui, tu peux activer ses orbes pour réduire son temps de récupération.

Chaque orbe a une chance d’apparaître sous forme d’orbe fortifiant ou d’orbe spirituel. Ces orbes octroient des bonus supplémentaires

Orbe fortifiant

Augmente les dégâts infligés par la compétence d’orbe de 50 %.

Orbe spirituel
Charge la capacité ultime de 5 orbes au lieu de 1.

Quand une chaîne de 4 orbes ou plus est activée, un orbe spécial apparaît. Ces orbes spéciaux ne peuvent pas être enchaînés et octroient des bonus, tels que :

Orbe étincelant
Rapporte une quantité d’étincelles qui dépend du niveau en cours.

Orbe créateur
Fait apparaître 4 orbes.

Orbe protecteur
Confère à chaque masquetaire une barrière équivalant à 20 % de ses PV max.

Orbe conjurateur
Fait apparaître 2 orbes spirituels.

Orbe invocateur
Fait apparaître 2 orbes fortifiants.

Quand une chaîne de 5 orbes ou plus est activée, l’orbe spécial qui apparaît est supérieur. Il existe plusieurs types d’orbes spéciaux supérieurs :

Orbe étincelant supérieur
Rapporte une grande quantité d’étincelles qui dépend du niveau en cours.

Orbe créateur supérieur
Fait apparaître 7 orbes.

Orbe protecteur supérieur
Confère à chaque masquetaire une barrière équivalant à 35 % de ses PV max

Orbe conjurateur supérieur
Fait apparaître 3 orbes spirituels.

Orbe invocateur supérieur
Fait apparaître 3 orbes fortifiants.

Chaque masquetaire possède une capacité ultime qui peut changer le cours du combat. Cette capacité se charge au fil du temps, mais tu peux accélérer le processus en enchaînant les orbes du masquetaire. Une fois chargées, les capacités ultimes apparaissent dans la barre des orbes et peuvent être lancées à tout moment.

MASQUES

Ces masques mystérieux, dont les masquetaires tirent leur puissance, permettent à leur porteur de voir les spectres et d’utiliser les pouvoirs nécessaires pour les vaincre. Chaque masque détient des pouvoirs uniques qui permettent aux masquetaires de s’adapter à toutes les situations.

Tous les masques possèdent un bonus principal qui augmente les PV du porteur et les dégâts infligés par celui-ci, un type élémentaire, un bonus runique et des stats secondaires qui confèrent différents bonus. Les masques sont répartis en quatre niveaux de rareté ; les masques plus rares confèrent des capacités et stats secondaires supplémentaires.

Tu peux désenchanter les masques pour obtenir de la poussière, qui sert non seulement à améliorer et à fabriquer d’autres masques, mais aussi à en changer les stats secondaires.

Les masques épiques et légendaires seront comptés dans ta collection de masques. Les ensembles complets octroient des bonus permanents, même si les masques des ensembles sont ensuite désenchantés. Tu peux voir l’avancement de ta collection de masques dans l’onglet Masquetaires.

RUNES

Ces étranges gemmes, dont irradient de faibles traces de puissance, sont éparpillées un peu partout dans le monde et permettent aux masquetaires de bénéficier d’un avantage au combat.

Tu peux attribuer jusqu’à 3 runes à la fois à un masquetaire. Les runes peuvent améliorer les dégâts infligés, les PV ou encore la défense des masquetaires. Chaque masquetaire possède une certaine configuration d’écrins runiques de formes différentes qui déterminent les runes dont il peut s’équiper.

Tu peux faire fusionner des runes de même forme, couleur et valeur d’étoile pour créer une rune de même forme et couleur, mais de valeur d’étoile supérieure. En faisant fusionner des runes, tu amélioreras ta maîtrise des runes, qui augmente l’étendue de la valeur d’étoile de toutes les runes.

Si la couleur des runes équipées correspond au bonus runique du masque équipé, le bonus principal (PV et dégâts infligés) du masque augmente considérablement.

ÉLÉMENTS

Les masquetaires et les feux-follets peuvent exploiter la puissance des éléments pour brûler, geler et électrifier leurs ennemis.

Les masques qui ont un type élémentaire de feu, de glace ou d’électricité ont une chance d’infliger un statut élémentaire aux spectres. Certains feux-follets peuvent également infliger des statuts élémentaires. Les statuts élémentaires infligent des effets supplémentaires aux spectres. Il en existe différents types :

Brûlure (feu)
Inflige 50 % de dégâts par seconde au spectre

Gel (glace)
La vitesse d’attaque du spectre diminue de 20 % et il subit 10 % de dégâts supplémentaires par coup.

Électrification (électricité)
Inflige 10 % de dégâts de base par coup à tous les spectres.

SPECTRES

Fruits des émotions négatives des humains, les spectres ne peuvent être vus que par les masquetaires grâce aux masques. L’objectif des spectres est de perpétuer le cycle du désespoir pour assurer la continuité de leur existence, et celui des masquetaires et de les en empêcher.

Chaque niveau est constitué de 10 vagues de spectres normaux, suivies par une vague de spectres suprêmes. Tous les 5 niveaux, les spectres suprêmes peuvent utiliser des attaques supplémentaires, comme des attaques de zone. Une fois le spectre suprême vaincu, le joueur passe au niveau suivant. Si le spectre suprême n’est pas vaincu dans le temps imparti, les masquetaires sont envoyés dans les limbes, où ils ne pourront pas progresser avant d’avoir battu le boss.

Au cours de ton aventure, tu rencontreras plusieurs types de spectres spéciaux, comme :

Spectre étincelant
Rapporte des étincelles supplémentaires quand il est vaincu.

Spectre masqué
Rapporte un masque au hasard quand il est vaincu.

Spectre cosmique
Fait passer un certain nombre de niveaux au joueur quand il est vaincu.

Bandit fantomatique
Rapporte des jetons du destin quand il est vaincu. Les jetons du destin servent à lancer la machine à sous du marchand de destins.

GARDIENS

Créatures mystérieuses à part entière, les gardiens restent une énigme pour tous, à l’exception peut-être de leurs disciples les plus dévoués. Quelle que soit leur véritable nature, leurs bénédictions ne sont rien de moins que des miracles pour les masquetaires.

Comme les masquetaires, les gardiens peuvent gagner des niveaux grâce aux étincelles ; toutefois, ils ne peuvent pas dépasser le niveau 5. À chaque fois qu’un gardien gagne un niveau, il te proposera de choisir entre deux bénédictions qui octroient des bonus différents. Une fois que tu auras choisi l’une des bénédictions, l’autre sera verrouillée jusqu’à la prochaine proposition.

Il existe 4 gardiens et chacun améliore un aspect différent.

Gardien de la puissance : l’Oiseau vermillon offre à ses disciples des bénédictions qui augmentent les dégâts qu’ils infligent.
Gardien de la fortune : la Bête étincelante offre à ses disciples des bénédictions qui augmentent leur richesse.
Gardien de la vigueur : le Dragon azur offre à ses disciples des bénédictions qui augmentent leur vitalité et leur résistance.
Gardien de la chance : le Tigre blanc offre à ses disciples des bénédictions qui augmentent leur chance.

FEUX-FOLLETS

Êtres spectraux d’origine inconnue, les feux-follets font office d’alliés sympathiques pour les masquetaires dans leur combat contre les spectres.

Tu trouveras des feux-follets en faisant éclore des noyaux de feu-follet toutes les 4 heures, en progressant dans le jeu ou en participant à des événements. Tu peux leur faire gagner des niveaux en faisant éclore des feux-follets déjà déverrouillés.

Il existe en tout 21 feux-follets à déverrouiller. Chaque feu-follet augmente légèrement le butin d’étincelles, les dégâts ou les PV des masquetaires et leur donne accès à son orbe, qui a une chance d’apparaître dans la barre des orbes. Quand ses orbes sont activés, le feu-follet utilise sa capacité spéciale, qui peut augmenter les dégâts infligés par les masquetaires, lancer une attaque élémentaire contre les spectres ou bien réanimer instantanément un masquetaire évanoui.

TRANSCENDANCE

La transcendance est un processus de renouveau qui permet aux masquetaires de repousser leurs limites et d’aller encore plus loin qu’avant. Dans cette guerre sans fin contre les spectres, les masquetaires sont prêts à faire ce sacrifice.

La transcendance devient possible à partir du niveau 60 de n’importe quelle partie. Elle rapporte une quantité d’arcane qui dépend de l’avancée du joueur ; le joueur peut ensuite utiliser l’arcane pour invoquer et améliorer des reliques. La transcendance réinitialise l’avancée dans les niveaux, le niveau des masquetaires et des gardiens, ainsi que le nombre d’étincelles gagnées jusque-là. L’arcane, les améliorations des reliques, les feux-follets et les autres avancées importantes sont conservés. Pendant la transcendance, il est possible d’échanger des masquetaires de l’équipe avec n’importe quel autre masquetaire en réserve.

RELIQUES

Artéfacts d’un passé lointain, ces reliques ont conservé une partie de leur puissance ancestrale. En ces temps difficiles, les masquetaires ne peuvent pas se permettre d’ignorer un tel avantage.

Les reliques sont des objets rares qui octroient un bonus passif aux PV, au butin d’étincelles ou aux dégâts infligés par le joueur, ainsi qu’un bonus spécial exclusif à cette relique. Les reliques normales peuvent être invoquées en utilisant de l’arcane, mais les reliques spéciales ne peuvent être trouvées qu’en progressant dans le jeu. Il est également possible d’utiliser de l’arcane pour améliorer les reliques et augmenter leur bonus passif ainsi que leur bonus spécial.

Si tu possèdes les 3 reliques d’un ensemble, elles t’octroieront un bonus permanent, comme une réduction du temps de recharge des noyaux de feu-follet et des coffres en bois. Si une relique de cet ensemble est désenchantée, le bonus disparaît. Quand une relique est désenchantée, tout l’arcane utilisé pour découvrir et améliorer la relique est remboursé.

MARCHAND DE DESTINS

On en sait très peu sur cet étrange marchand, car il est particulièrement secret. Néanmoins, ses marchandises suffisent largement à satisfaire les besoins des masquetaires. Reste à savoir s’il sert ses propres intérêts…

Le marchand de destins apparaît au cours de la transcendance. Tu peux dépenser des jetons du destin pour lancer sa machine à sous. La machine offre différents prix, comme des renforcements généraux pour les masquetaires, des cristaux, de l’arcane, des masques, etc. Si tu touches le jackpot, tu remporteras un prix extraordinaire.

Pour gagner des jetons du destin, tu peux battre le bandit fantomatique, un spectre chapardeur qui apparaît à un certain niveau de chaque partie.

EXPLOSION ASTRALE

L’explosion astrale est une attaque puissante qui est déverrouillée après la première transcendance. À chaque fois que tu actives des orbes, la jauge astrale se charge un petit peu. Une fois qu’elle est remplie, les masquetaires lancent une attaque dévastatrice qui élimine un certain nombre de vagues en fonction des dégâts totaux des masquetaires. Elle est idéale pour terminer plusieurs niveaux d’un coup, notamment au début du jeu.

AMULETTES

Les amulettes sont des alliées spéciales qui octroient des bonus supplémentaires lorsqu’elles sont activées. Tu peux gagner des amulettes dans la machine à sous du marchand de destins et en acheter avec des cristaux (monnaie premium).

Il existe six amulettes :
Prospéruma : rapporte une grande quantité d’étincelles qui dépend de l’avancée du joueur dans les niveaux.
Forceruma : augmente les dégâts infligés par les masquetaires pendant plusieurs heures.
Élimiruma : élimine instantanément tous les spectres d’une vague.
Rapidiruma : augmente la vitesse de chargement des capacités ultimes pendant plusieurs heures.
Armuruma : augmente la défense et la vitesse de récupération des masquetaires pendant plusieurs heures.
Orberuma : augmente la vitesse d’apparition des orbes pendant plusieurs heures.

RENFORCEMENTS ET AFFAIBLISSEMENTS

Les renforcements et les affaiblissements, représentés respectivement par des icônes bleu clair et rouge clair, sont des effets qui peuvent renverser le cours du combat en faveur des masquetaires. Ils ne durent qu’un court instant et peuvent être appliqués entre autres par des talents et des compétences d’orbes.

Voici les différents types de renforcements :

Vitesse d’attaque : augmente la vitesse d’attaque du masquetaire.

Dégâts : augmente les dégâts globaux du masquetaire.

Chances d’esquive : augmente les chances d’esquive du masquetaire.

Chances de coup critique : augmente les chances de coup critique du masquetaire.

Dégâts critiques : augmente les dégâts infligés par les coups critiques du masquetaire.

Attaques étincelantes : les attaques automatiques du masquetaire génèrent des étincelles.

Chances de provocation : le masquetaire a plus de chance de provoquer les spectres.

Chances de renvoi : le masquetaire a plus de chances de renvoyer les attaques.

Soins continus : le masquetaire est soigné en continu.

Dégâts de l’orbe : augmente les dégâts des compétences d’orbe du masquetaire.

Défense : augmente la défense du masquetaire.

Voici les différents types d’affaiblissements :

Vitesse d’attaque : réduit la vitesse d’attaque du spectre.

Étourdissement : le spectre est étourdi et ne peut pas attaquer.

Brûlure : inflige 50 % de dégâts par seconde au spectre.

Gel : la vitesse d’attaque du spectre diminue de 20 % et il subit 10 % de dégâts supplémentaires par coup.

Électrification : inflige 10 % de dégâts de base par coup à tous les spectres.

Marque : augmente les chances de coup critique pour les attaques contre les cibles marquées.

Aveuglement : le spectre a 50 % de chances de rater ses attaques.

Dégâts supplémentaires : le spectre subit des dégâts supplémentaires à chaque attaque.

Réduction de dégâts : réduit les dégâts infligés par les attaques du spectre.