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ORBES E HABILIDADES SUPREMAS

Orbes são a principal fonte de poder dos Masqueteiros, permitindo que usem ataques e combos capazes de despachar efetivamente as Aparições.

Cada Masqueteiro tem seu próprio orbe, que pode ser encadeado para lançar habilidades de orbe que causam dano adicional e podem ter efeitos adicionais, como conceder curas e melhorias a aliados. Ao subir de nível, Masqueteiros são capazes de criar encadeamentos de orbes cada vez mais longos e ativar versões mais poderosas de suas habilidades de orbe.

Quando um Masqueteiro está desmaiado, seus orbes podem ser ativados para reduzir o tempo necessário para revivê-lo.

Cada orbe tem uma chance de ser gerado como um Orbe do Poder ou como um Orbe da Alma. Esses orbes têm um benefício adicional:

Orbes do Poder
Aumentam em 50% o dano da habilidade de orbe.

Orbes da Alma
Carregam em 5 orbes a Habilidade Suprema (em vez de 1).

Encadeamentos de 4 ou mais orbes geram um orbe especial. Orbes especiais não podem ser encadeados e concedem diversos benefícios.

Orbe da Faísca
Ganhe uma determinada quantidade de faíscas com base na fase atual.

Orbe da Criação
Gera 4 orbes.

Orbe da Barreira
Concede a todos os Masqueteiros uma barreira equivalente a 20% de seus PVs máx.

Orbe da Conjuração
Gera 2 Orbes da Alma.

Orbe da Convocação
Gera 2 Orbes do Poder.

Ao ativar um encadeamento de 5 orbes, o orbe especial gerado será aprimorado para um orbe especial maior. Orbes Especiais Maiores incluem:

Orbe da Faísca Maior
Ganhe uma quantidade maior de faíscas com base na fase atual.

Orbe da Criação Maior
Gera 7 orbes.

Orbe da Barreira Maior
Concede a todos os Masqueteiros uma barreira equivalente a 35% de seus PVs máx.

Orbe da Conjuração Maior
Gera 3 Orbes da Alma.

Orbe da Convocação Maior
Gera 3 Orbes do Poder.

Cada Masqueteiro tem acesso a uma Habilidade Suprema que pode mudar o rumo da batalha. Essa habilidade é carregada ao longo do tempo, mas Masqueteiros podem reduzir esse tempo ao encadear seus orbes. Quando totalmente carregadas, habilidades supremas aparecem na barra de orbes, prontas para serem lançadas num instante.

MÁSCARAS

Essas máscaras misteriosas são a fonte do poder dos Masqueteiros, permitindo que seus usuários vejam Aparições e empunhem os poderes necessários para derrotá-las. Cada máscara tem poderes exclusivos, permitindo que Masqueteiros se adaptem a qualquer situação.

Cada máscara tem um bônus principal que aumenta os PVs e Dano do usuário, um tipo de elemento, um bônus rúnico e subatributos que concedem diferentes bônus. Máscaras podem ser de quatro raridades. As raridades superiores concedem subatributos e habilidades adicionais.

Máscaras podem ser desencantadas em troca de pó, que pode ser usado para aprimorar ou criar outras máscaras e para rerrolar subatributos indesejados que elas possam conter.

Coletar máscaras Épicas e Lendárias expande sua Coleção de Máscaras. Completar conjuntos concede bônus permanentes, mesmo que as máscaras relevantes sejam desencantadas depois. Confira o progresso atual da sua Coleção de Máscaras na aba Masqueteiros.

RUNAS

Runas são estranhas gemas que emitem leves traços de poder. Espalhadas pelo mundo, elas passaram a ser usadas pelos Masqueteiros para obter uma vantagem em batalha.

Masqueteiros podem equipar até 3 runas ao mesmo tempo. Runas concedem efeitos adicionais como aumento no dano, nos PVs, na armadura, entre outros efeitos. Cada Masqueteiro tem sua própria configuração de formatos de runa que determina os tipos de runas que podem equipar.

Runas do mesmo formato, cor e valor de estrela podem se fundir para criar uma runa do mesmo formato e cor com um valor de estrela superior. Ao fundir runas, você aumenta a sua Maestria Rúnica, o que aumenta o limite de valor de estrela de todas as runas.

Se a cor das runas equipadas corresponder ao bônus rúnico da máscara equipada, o bônus principal da máscara (PVs e Dano) receberá um aumento significativo.

ELEMENTOS

Masqueteiros e fogos-fátuos podem utilizar o poder dos elementos, permitindo queimar, congelar e eletrificar seus inimigos.

Máscaras dos tipos elementais Fogo, Gelo ou Raio têm uma chance de aplicar uma condição elemental nas Aparições. Alguns fogos-fátuos também podem aplicar condições elementais. Condições elementais aplicam efeitos adicionais às Aparições sob efeito de:

Queimadura (Fogo)
Causa 50% de dano por segundo à Aparição.

Congelamento (Gelo)
Reduz em 20% a velocidade de ataque da Aparição e aumenta em 10% o dano recebido por acerto.

Estática (Raio)
Causa 10% de dano-base às Aparições por acerto.

APARIÇÕES

Aparições são entidades manifestadas através das emoções negativas dos seres humanos e ficam visíveis aos Masqueteiros graças às máscaras. O objetivo das Aparições é perpetuar um ciclo de desespero para sustentar suas próprias existências. Com tanto em risco, elas pretendem dar muito trabalho aos Masqueteiros.

Cada fase é composta por 10 ondas de Aparições Comuns seguidas por uma onda de Aparições-chefes. A cada 5 fases, Aparições-chefes têm acesso a ataques adicionais, como ataques de AdE. Após derrotar a Aparição-chefe, o jogador avança para a fase seguinte. Se o jogador não conseguir derrotar a Aparição-chefe no tempo determinado, os Masqueteiros são enviados para o Limbo, onde não conseguem progredir até que o chefe seja derrotado.

Você encontrará diversas outras Aparições especiais:

Aparição Faiscante
Concede faíscas adicionais ao ser derrotada.

Aparição Mascarada
Concede uma máscara aleatória ao ser derrotada.

Aparição do Vácuo
Avança o jogador um determinado número de fases ao ser derrotada.

Bandido Fantasmagórico
Concede Fichas do Destino ao ser derrotado. Fichas do Destino podem ser usadas para girar o caça-níqueis do Comerciante de Destinos.

GUARDIÕES

Em um mundo cheio de criaturas misteriosas, os Guardiões permanecem enigmas para todos, com exceção de seus seguidores mais dedicados. Seja qual for a origem desses seres, suas bênçãos se assemelham a milagres para os Masqueteiros.

Semelhante ao sistema de níveis dos Masqueteiros, Guardiões podem subir de nível usando Faíscas. Guardiões só podem subir até o nível 5. A cada novo nível, Guardiões oferecem uma escolha entre duas bênçãos que concedem diferentes benefícios. Após selecionar uma delas, a outra ficará bloqueada até o próximo jogo.

Há 4 Guardiões, cada um pertencente a um aspecto específico.

O Guardião do Poder: o Pássaro Cinabrino oferece bênçãos centradas em amplificar a capacidade de dano de seus seguidores.
O Guardião da Riqueza: a Fera Faiscante oferece bênçãos centradas em reforçar as riquezas de seus seguidores.
O Guardião do Vigor: o Dragão Lazúli oferece bênçãos centradas em aperfeiçoar a vitalidade e sobrevivência de seus seguidores.
O Guardião da Sorte: o Tigre Branco oferece bênçãos centradas em aperfeiçoar a sorte de seus seguidores em muitos aspectos.

FOGOS-FÁTUOS

Fogos-fátuos são seres espectrais de origem desconhecidas que servem como aliados dos Masqueteiros em sua luta contra as Aparições.

Fogos-fátuos são obtidos ao chocar núcleos de fogo-fátuo. Eles podem ser chocados a cada 4 horas ou obtidos como recompensas de progressão no jogo ou em outros eventos. Você pode subir o nível dos fogos-fátuos ao chocar fogos-fátuos desbloqueados anteriormente.

No total há 21 fogos-fátuos para você desbloquear. Cada fogo-fátuo fornece um pequeno bônus ao dano, PVs ou Saque de Faísca dos Masqueteiros, concedendo também acesso ao orbe de fogo-fátuo, que tem uma chance de ser gerado na barra de orbes. Acionar esses orbes ativa a habilidade especial dos fogos-fátuos, como aumentar o dano dos Masqueteiros, atingir Aparições com ataques elementais ou reviver imediatamente Masqueteiros desmaiados.

TRANSCENDÊNCIA

Transcendência é o processo de renovação em que Masqueteiros conseguem ir além de seus limites. Para os Masqueteiros, heróis que pretendem travar uma batalha eterna contra as Aparições, é um sacrifício que estão dispostos a fazer.

A transcendência pode ser usada ao atingir a fase 60. Ela concede uma determinada quantidade de arcana com base no progresso de fases do jogador, podendo ser usada para convocar e aprimorar relíquias. Além disso, a transcendência redefine o progresso de fases, os níveis dos Masqueteiros e dos Guardiões, e Faíscas obtidas até então. Arcana, aprimoramentos de relíquias, fogos-fátuos e outros progressos importantes não são afetados. Durante a transcendência, a equipe de Masqueteiros atual pode ser substituída por Masqueteiros na reserva.

RELÍQUIAS

Relíquias são artefatos de outrora que ainda retêm um pouco do seu poder ancestral, representando uma vantagem que Masqueteiros não podem se dar ao luxo de ignorar neste momento de dificuldade.

Relíquias são itens raros que concedem um bônus passivo aos PVs, Saques de Faísca ou dano do jogador, além de conceder um bônus especial exclusivo à relíquia em questão. Relíquias Comuns são obtidas ao usar arcana para convocá-las. Relíquias Especiais só podem ser obtidas ao progredir no jogo. Arcana também pode ser usada para aprimorar relíquias, melhorando tanto o bônus passivo quanto o bônus especial.

Coletar as 3 relíquias de um conjunto concede um bônus permanente, como redução do tempo de recarga de núcleos de fogo-fátuo e de baús de madeira. O bônus é perdido se uma relíquia no conjunto for desencantada. Quando uma relíquia é desencantada, a Arcana usada para descobrir e aprimorar a relíquia é reembolsada.

COMERCIANTE DE DESTINOS

Pouco se sabe sobre esse estranho mercador, e ele prefere que seja assim. Seja como for, suas mercadorias são mais do que o bastante para atender às necessidades dos Masqueteiros. Como isso se encaixa nos interesses do comerciante permanece um mistério…

O Comerciante de Destinos aparece durante a transcendência. Você pode gastar Fichas do Destino para girar o Caça-níqueis do comerciante… O caça-níqueis oferece diversos prêmios, como melhorias para os Masqueteiros, cristais, arcana, máscaras e mais. Você ainda pode tirar a sorte grande e ganhar um prêmio incrível.

Fichas do Destino podem ser obtidas ao derrotar o Bandido Fantasmagórico, uma Aparição larápia que aparece uma vez em um determinado momento de cada jogo.

EXPLOSÃO ASTRAL

A Explosão Astral é um ataque poderoso desbloqueado após a primeira transcendência. Ative orbes para carregar lentamente o medidor de Explosão Astral. Ao preencher o medidor, Masqueteiros lançam um golpe devastador que pode eliminar várias ondas com base no dano total causado pelos Masqueteiros. Essa é uma ótima maneira de passar por várias fases de uma só vez, especialmente no começo do jogo.

AMULETOS

Amuletos são aliados especiais que concedem benefícios adicionais ao serem ativados. Você pode obter amuletos no caça-níqueis do Comerciante de Destinos ou comprá-los usando cristais (moeda premium).

Os seis amuletos incluem:
Daruma da Prosperidade: concede uma grande quantidade de Faíscas com base no progresso atual de fases do jogador.
Daruma do Vigor: aumenta o dano causado por Masqueteiros por várias horas.
Daruma da Expulsão: Aparições na onda são derrotadas instantaneamente.
Daruma da Celeridade: habilidades supremas carregam mais rápido por várias horas.
Daruma da Repulsão: aumenta a armadura e velocidade de reviver dos Masqueteiros por várias horas.
Daruma do Orbe: aumenta a velocidade de geração de orbes por várias horas.

MELHORIAS E PENALIDADES

Melhorias e penalidades são efeitos que podem mudar o rumo da batalha a favor dos Masqueteiros, representadas pelos ícones azul claro e vermelho claro, respectivamente. Esses efeitos podem ser aplicados a determinados talentos, habilidades de orbe e outros métodos por uma curta duração

Melhorias incluem:

Velocidade de Ataque: aumenta a velocidade de ataque do Masqueteiro.

Dano: aumenta o dano total do Masqueteiro.

Chance de Desviar: aumenta a chance do Masqueteiro de desviar ataques.

Chance de Crítico: aumenta a chance de acertos críticos do Masqueteiro.

Dano Crítico: aumenta o dano de acertos críticos do Masqueteiro.

Ataque Faiscante: ataques automáticos do Masqueteiro geram Faíscas.

Chance de Provocar: aumenta a chance do Masqueteiro de provocar as Aparições.

Chance de Defletir: aumenta a chance do Masqueteiro de defletir ataques.

Cura ao Longo do Tempo: o Masqueteiro recebe cura ao longo de um período.

Dano de Orbe: aumenta o dano da habilidade de orbe do Masqueteiro.

Armadura: aumenta a armadura do Masqueteiro.

Penalidades incluem:

Velocidade de Ataque: reduz a velocidade de ataque da Aparição.

Atordoamento: atordoa a Aparição, impedindo-a de atacar neste estado.

Queimadura: causa 50% de dano por segundo à Aparição.

Congelamento: reduz em 20% a velocidade de ataque da Aparição e aumenta em 10% o dano recebido por acerto.

Estática: causa 10% de dano-base às Aparições por acerto.

Marca: aumenta a chance de crítico de ataques contra a Aparição marcada.

Cegueira: reduz em 50% a chance de acerto da Aparição.

Dano Adicional: aumenta o dano recebido pela Aparição.

Redução de Dano: reduz o dano de ataque da Aparição