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GUÍA

ORBES Y HABILIDADES SUPREMAS

Los orbes son la principal fuente de poder de los masqueteros y les permiten lanzar ataques y combos capaces de acabar definitivamente con los espectros.

Cada masquetero cuenta con su propio orbe, que puede encadenarse para lanzar habilidades de orbe. Estas se caracterizan por infligir daño adicional y cuentan con efectos extra, como la habilidad de curar o fortalecer a los aliados. A medida que los masqueteros suban de nivel, podrán crear cadenas de orbes más largas y, a su vez, activar versiones más potentes de las habilidades de sus orbes.

Cuando un masquetero se encuentra en estado de agotamiento, sus orbes pueden activarse para reducir el tiempo necesario de reanimación.

Cada orbe tiene la posibilidad de aparecer como un orbe de poder o un orbe de alma, y de proporcionar un beneficio adicional.

Orbes de poder
Aumentan el daño que provoca la habilidad de orbe en un 50 %.

Orbes de alma
Recargan la habilidad suprema equivalente a 5 orbes, en lugar de 1.

Cuando se activen cadenas de 4 o más orbes, aparecerá un orbe especial. Estos orbes no se pueden encadenar, pero proporcionan varios beneficios:

Orbes de destellos
Generan una determinada cantidad de destellos, según la etapa.

Orbes de creación
Producen 4 orbes.

Orbes de barrera
Otorgan a todos los masqueteros una protección equivalente al 20 % de sus PS máx.

Orbes de conjuro
Producen 2 orbes de alma.

Orbes de invocación
Producen 2 orbes de poder.

Si se activa una cadena de 5 orbes, el orbe especial creado se convertirá en un superorbe especial. Estos orbes pueden ser:

Superorbes de destellos
Generan una mayor cantidad de destellos, según la etapa.

Superorbes de destellos
Generan una mayor cantidad de destellos, según la etapa.

Superorbes de barrera
Otorgan a todos los masqueteros una protección del 35 % de sus PS máx.

Superorbes de conjuro
Producen 3 orbes de alma.

Superorbes de invocación
Producen 3 orbes de poder.

Cada masquetero tiene acceso a una habilidad ultra, que puede cambiar el rumbo de la batalla. Esta habilidad se recarga con el tiempo, pero puede acelerarse encadenando los orbes del masquetero. Cuando estén completamente cargadas, las habilidades ultra aparecerán en la barra de orbes, listas para activarse en cualquier momento.

MÁSCARAS

Las máscaras son la fuente del poder de los masqueteros, ya que le permiten a su portador visualizar a los espectros y usar los conjuros necesarios para derrotarlos. Las máscaras tienen sus propios poderes, lo que les permite a sus portadores adaptarse a cualquier situación.

Cada máscara proporciona una bonificación principal (que aumenta los PS y el daño del usuario), un tipo de elemento, una bonificación rúnica y subatributos (que ofrecen diferentes ventajas). Las máscaras están disponibles en cuatro niveles de rareza; las de mayor rareza proporcionan subatributos y habilidades adicionales.

Las máscaras pueden desencantarse y convertirse en polvo: un objeto que servirá para mejorar o elaborar otras máscaras, así como para recambiar cualquiera de sus subatributos no deseados.

Reunir máscaras épicas o legendarias contará para tu colección de máscaras. Completar sets completos otorgará bonificaciones permanentes, incluso si las máscaras correspondientes se desencantan después. Puedes consultar el progreso actual de tu colección de máscaras en la pestaña «Masqueteros».

RUNAS

Las runas son extrañas piedras preciosas que cuentan con sutiles rastros de poder. Los masqueteros utilizan estas runas esparcidas por el mundo para obtener ventajas adicionales en batalla.

Un masquetero puede equiparse con un máximo de 3 runas en cualquier momento. Las runas proporcionan efectos adicionales en el masquetero, como el aumento en los niveles de daño, PS y armadura, entre otros beneficios. Cada masquetero cuenta una configuración diferente de formas de runa que determina el tipo que puede utilizar.

Las runas de la misma forma, color y valor estelar pueden fusionarse para crear una runa de la misma forma y color con un valor estelar más alto. La fusión de runas mejorará tu saber rúnico, lo que aumentará el rango de valor estelar de todas las runas.

Si el color de las runas equipadas coincide con la bonificación rúnica de la máscara activa, la bonificación principal de la máscara (PS y daño) aumentará en gran medida.

ELEMENTOS

Los masqueteros y los fuegos fatuos tienen la habilidad de utilizar el poder de los elementos, lo que les permite quemar, congelar y electrocutar a sus enemigos.

Las máscaras de fuego, hielo o electricidad pueden infligir un estado elemental en los espectros. Algunos fuegos fatuos también pueden causar condiciones elementales que provocan efectos adicionales en los espectros afectados. Estos incluyen:

Quemadura (fuego)
Inflige un 50 % de daño por segundo a los espectros.

Congelamiento (hielo)
Reduce la velocidad de ataque de los espectros en un 20 % y genera un 10 % de daño adicional por golpe.

Estática (rayo)
Inflige un 10 % de daño adicional a todos los espectros por golpe.

ESPECTROS

Los espectros son manifestaciones creadas a partir de las emociones negativas de los humanos y solo son visibles para los masqueteros gracias a sus máscaras. Dado que el objetivo de los espectros es perpetuar el estado de desesperación de la gente, para así preservar su propia existencia, los masqueteros tienen mucho trabajo por delante.

Cada etapa consta de 10 oleadas de espectros normales, seguidas de una oleada de espectros jefes que tienen acceso a ataques adicionales, como los de AdE (área de efecto), cada 5 etapas. Tras derrotar a los espectros jefes, el jugador pasará a la siguiente etapa. Si no pueden derrotarlos en el tiempo establecido, los masqueteros se trasladarán al limbo, donde no podrán progresar hasta la derrota de los espectros jefes.

También encontrarás diversos espectros especiales a lo largo de tu viaje:

Destespectros
Otorgan destellos adicionales al sufrir una derrota.

Masquespectros
Otorgan una máscara aleatoria al sufrir una derrota.

Vacispectros
Hacen que el jugador avance una serie de etapas al sufrir una derrota.

Bandidos fantasmas
Otorgan tokens del destino al sufrir una derrota. Puedes utilizar estos tokens para activar la máquina tragamonedas del Comerciante del Destino.

GUARDIANES

Los guardianes son el ejemplo perfecto de criatura misteriosa y un enigma para todos, excepto para sus seguidores más devotos. Sean lo que sean, sus bendiciones no son más que un milagro para los masqueteros.

Los guardianes pueden subir de nivel con destellos, de forma similar a los masqueteros, pero solo pueden hacerlo hasta un máximo de 5 veces. En cada nuevo nivel, cada guardián ofrecerá una opción entre dos bendiciones que proporcionan diferentes beneficios. Cuando selecciones una, la otra quedará bloqueada hasta la siguiente oportunidad.

Hay 4 guardianes con características específicas:

Guardián del Poder: el pájaro bermellón ofrece a sus seguidores bendiciones que mejoran sus capacidades de infligir daño.
Guardián de la Riqueza: la bestia destellante ofrece a sus seguidores bendiciones que aumentan sus fortunas.
Guardián del Vigor: el dragón azul ofrece a sus seguidores bendiciones que mejoran su vitalidad y supervivencia.
Guardián de la Fortuna: el tigre blanco ofrece a sus seguidores bendiciones que mejoran su suerte en muchos aspectos.

FUEGOS FATUOS

Los fuegos fatuos son seres fantasmagóricos de origen desconocido y buenos aliados de los masqueteros en su lucha contra los espectros.

Pueden obtenerse incubando núcleos de fuegos fatuos. Se pueden incubar cada 4 horas o se obtienen como recompensas por progresar en el juego o en otros eventos. Puedes subir el nivel de los fuegos fatuos si incubas los que ya se encuentran desbloqueados.

Hay 21 fuegos fatuos para desbloquear. Cada uno proporciona una pequeña bonificación al daño, los PS y los destellos de los masqueteros, además de otorgarles acceso al orbe de fuegos fatuos, que podrá aparecer en la barra de orbes. Usar sus orbes activará la habilidad especial de cada fuego fatuo, como un aumento del daño provocado por los masqueteros, golpes a los espectros con ataques elementales o reanimaciones inmediatas a los masqueteros en estado de agotamiento.

TRASCENDENCIA

La trascendencia es el proceso de renovación en el que los masqueteros son capaces de superar sus límites y llegar más lejos. Para aquellos que decidieron embarcarse en una batalla interminable contra los espectros, es un sacrificio que están dispuestos a hacer.

Puedes realizar una trascendencia al llegar a la etapa 60 de cualquier ronda. Este acontecimiento otorgará una cierta cantidad de arcanos (según el progreso de la etapa del jugador), que se pueden utilizar para invocar y mejorar reliquias. Las trascendencias también restablecerán el progreso de la etapa, los niveles de los masqueteros y los guardianes, así como los destellos obtenidos hasta el momento. Por otra parte, se conservarán los arcanos, las mejoras de reliquias, los fuegos fatuos y otros elementos de progreso importantes. Durante una trascendencia, podrás cambiar a los miembros del equipo de masqueteros por cualquiera que se encuentre en la reserva.

RELIQUIAS

Las reliquias son artefactos perdidos hace mucho tiempo que aún conservan algo de su antiguo poder; una ventaja que los masqueteros no pueden ignorar en estos momentos de premura.

Las reliquias son objetos excepcionales que proporcionan una bonificación pasiva de PS, destellos o daño, además de una bonificación especial propia de cada una. Las normales pueden invocarse con arcanos, mientras que las especiales solo pueden obtenerse mediante el progreso. Los arcanos también pueden usarse para mejorar las reliquias e incrementar su bonificación pasiva y especial.

Si consigues las 3 reliquias de un set, obtendrás una bonificación permanente, como la reducción del tiempo de espera de los núcleos de fuegos fatuos y los cofres de madera. Si se desencanta alguna reliquia de ese set, la bonificación se perderá y recuperarás todos los arcanos utilizados para descubrirla y mejorarla.

COMERCIANTE DEL DESTINO

No se sabe mucho de este extraño comerciante y poco le importa revelar de su pasado. Sin embargo, sus mercancías son más que suficientes para satisfacer las necesidades de los masqueteros. Por supuesto, queda por ver si sirve a sus propios intereses…

El Comerciante del Destino aparecerá durante una trascendencia y puedes usar tokens del destino para activar su máquina tragamonedas. Está máquina ofrece varios premios, como fortalecedores generales, cristales, arcanos, máscaras y otros beneficios. También tendrás la posibilidad de ganar el gran premio y obtener una recompensa increíble.

Consigue tokens del destino derrotando a un bandido fantasma: un ladrón espectral que aparece al terminar una etapa específica de cada ronda.

RÁFAGA ASTRAL

Ráfaga Astral es un poderoso ataque que se desbloquea después de realizar una trascendencia por primera vez. A medida que actives orbes, el medidor de Ráfaga Astral se cargará lentamente. Una vez que se llene, los masqueteros lanzarán un golpe devastador que eliminará varias oleadas de espectros según la capacidad de daño total de los masqueteros. Esto hace que sea ideal para superar varias etapas a la vez, especialmente al principio del juego.

AMULETOS

Los amuletos son aliados especiales que otorgan beneficios adicionales cuando se activan. Pueden obtenerse a través de las máquinas tragamonedas del Comerciante del Destino o comprándolos con cristales (moneda prémium).

Los seis amuletos son:
Prospérruma: concede una gran cantidad de destellos según el progreso de la etapa en la que se encuentra el jugador.
Vigórruma: los masqueteros infligen más daño durante varias horas.
Expúlrruma: derrota a todos los espectros de la oleada al instante.
Acelérruma: las habilidades supremas se cargan más rápido durante varias horas.
Repelérruma: los masqueteros incrementan su armadura y velocidad de reanimación durante varias horas.
Orbérruma: la velocidad de aparición de los orbes aumenta durante varias horas.

FORTALECEDORES Y DEBILITADORES

Los fortalecedores y debilitadores son efectos que pueden cambiar el curso de la batalla a favor de los masqueteros y que se muestran con íconos de color celeste y rojo claro respectivamente. Estos efectos pueden activarse a través de ciertos talentos, habilidades de orbe y otros métodos, y solo duran un tiempo breve.

Fortalecedores:

Velocidad de ataque: aumenta la velocidad de los ataques de los masqueteros.

Daño: aumenta el daño general provocado por los masqueteros.

Probabilidad de evasión: aumenta la posibilidad de que los masqueteros esquiven ataques.

Probabilidad de daño crítico: aumenta la posibilidad de que los masqueteros inflijan golpes críticos.

Daño crítico: aumenta el daño infligido por los masqueteros en los golpes críticos.

Destellos al atacar: los ataques automáticos de los masqueteros generan destellos.

Probabilidad de provocación: aumenta la posibilidad de que los masqueteros provoquen a los espectros.

Probabilidad de desvío: aumenta la posibilidad de que los masqueteros desvíen ataques.

Curación temporal: los masqueteros se curan durante un periodo de tiempo.

Daño de orbe: aumenta el daño provocado por las habilidades de las orbes de los masqueteros.

Armadura: aumenta el blindaje de los masqueteros.

Debilitadores:

Velocidad de ataque: reduce la velocidad de ataque de los espectros.

Aturdimiento: paraliza a los espectros, que no podrán realizar ataques en este estado.

Quemadura: inflige 50 % de daño por segundo a los espectros.

Congelamiento: ralentiza la velocidad de ataque del espectro un 20 % y provoca un 10 % de daño adicional por golpe.

Estática: inflige un 10 % del daño básico a todos los espectros por golpe.

Marca: los ataques contra los espectros marcados tienen una mayor probabilidad de provocar daño crítico.

Ceguera: los espectros tienen un 50 % de posibilidades de fallar sus ataques.

Daño adicional: los espectros recibirán daño adicional de todos los ataques.

Reducción de daño: los ataques de los espectros infligen menos daño.